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Seul13/04/2018 | 16h23

Indústria sul-coreana de videogames sofre 'caça às bruxas' feministas

AFP
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Cada vez mais mulheres são atraídas pelos videogames na Coreia do Sul, mas a forma de pensar evolui pouco em uma indústria machista e atualmente afetada por uma "caça às bruxas" feministas.

Sindicatos e associações protestaram contra um aumento dos ataques sexistas contra as mulheres e, sobretudo, os atos de censura contra aquelas que se atrevem a defender posturas feministas.

Na Coreia do Sul, como em outros lugares, o videogame foi durante muito tempo um terreno restrito aos homens. Mas esse tempo passou, e quando o editor americano Riot Games organizou uma competição de seu jogo "League of Legends" (LoL) na Coreia do Sul, metade do público era feminino.

O setor é avaliado em 4,2 milhões de dólares na Coreia do Sul, um país que conta com 25 milhões de jogadores - metade de sua população - e é o sexto mercado mundial do videogame.

De acordo com o site Newzoo, 42% das pessoas que jogam na Coreia do Sul são mulheres. Mas indústria do jogo está ficando para trás, já que só um quarto dos designers são mulheres.

Embora a sociedade sul-coreana esteja avançada em tecnologia, continua sendo muito patriarcal e está atrasada em termos de igualdade de gênero. Neste contexto, a indústria do videogame não é uma exceção.

- "Ideologia antissocial" -

A última polêmica surgiu quando o diretor-geral da IMC Games em Seul, Kim Hak-kyu, decidiu verificar se uma de suas funcionárias estava defendendo uma "ideologia antissocial", depois de que seus jogadores se queixaram de suas atividades no Twitter.

Sung Hye-jin foi criticada por seguir grupos feministas e ter retuitado uma mensagem que continha um termo em jargão para designar um homem sexista.

Alguns clientes da IMC Games chegaram a pedir sua demissão, qualificando-a de uma "criatura como o câncer" que "defende uma ideologia suja".

Diante destes ataques, Sung teve que se desculpar e se comprometer a não seguir os grupos em questão. Kim afirmou que ela tinha "cometido simplesmente um erro e não um crime que devia custar seu trabalho" e prometeu estar "atento".

A resposta provocou um escândalo.

"Este ato misógino, o fato de ameaçar despedir uma mulher porque ela apoia a 'ideologia antissocial' do feminismo semeou consternação e medo entre as mulheres", denunciou em um comunicado a Confederação Coreana dos Sindicatos (KCTU).

O dirigente da IMC apresentou posteriormente suas desculpas.

Em outras partes do mundo, a indústria do videogame foi criticada repetidamente pela forma como trata as mulheres, tanto no mundo virtual como no mundo real.

- "As meninas não precisam de um príncipe" -

Isto fica em evidência no caso do "Gamergate" nos Estados Unidos em 2014, quando um debate sobre vínculos entre jornalistas e criadores de jogos se transformou em ameaças de estupro e assassinato contra a desenvolvedora independente Zoe Quinn.

Na Coreia do Sul, os que se atreveram a apoiar Megalia, um polêmico grupo feminista on-line acusado de radicalismo por alguns 'gamers', foram atacados.

Em 2016, o editor Nexon cedeu às pressões de alguns clientes que pediram a demissão de uma funcionária que tinha publicado uma foto sua com uma camiseta da Megalia que dizia: "As meninas não precisam de um príncipe".

No mês passado, Smilegate, outro editor, se comprometeu a retirar imagens realizadas por designeres acusadas por jogadores de estarem vinculadas ao grupo Megalia porque tinham publicado ou transmitido comentários sobre os direitos das mulheres.

Para a diretora de outra companhia, a decisão de Nexon em 2016 fomentou a vigilância e convenceu alguns internautas da legitimidade desta "caça às bruxas".

* AFP

 

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