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Espaço de Educação Maker23/02/2018 | 15h14Atualizada em 23/02/2018 | 15h14

Espaço de educação Maker do SESI está com matrículas abertas

As aulas começam no dia 5 de março

Espaço de educação Maker do SESI está com matrículas abertas Divulgação/Divulgação
Foto: Divulgação / Divulgação

 Estão abertas as matrículas para os cursos do Espaço de Educação Maker oferecidos pelo SESI para o contra turno, período oposto ao da escola, para crianças e adolescentes de 7 a 18 anos. Os programas de educação complementar compreendem cursos de Tecnologia e Robótica, Comunicação & Mídias (pelo viés da arte cinematográfica e das artes cênicas), Ciências e Matemática. 

O Espaço de Educação Maker promove exploração, construção, experimentação e aprendizado colaborativo e coletivo. O aprendizado se dá com pesquisa, experimentos, diálogos interativos e projetos que busquem soluções criativas e inovadoras para problemas sociais.

Os estudantes terão oportunidade de expor seus projetos na Feira das Descobertas e Invenções. Os alunos recebem um tema e são desafiados a desenvolver projetos a partir dos conhecimentos adquiridos. Os estudantes de Robótica, por exemplo, trabalham no desenvolvimento de projetos específicos para participação em torneios, festivais, entre outros eventos. A equipe do SESI Joinville foi uma das vencedoras da seletiva regional de um dos maiores torneios de robótica do mundo, o FIRST LEGO League, que aconteceu em Joinville no final do ano passado. Em março, o grupo participará da fase nacional do torneio que será realizada em Curitiba/PR.

O Espaço de Educação Maker funciona no SESI, na Rua Ministro Calógeras, 157 e foi inaugurado em novembro do ano passado. Mais informações sobre as matrículas pelo 3431-6128. Cada estudante poderá matricular-se em até duas modalidades. As aulas começam no dia 5 de março e serão realizadas uma vez por semana.

Ciências

Exploração de conceitos de ciências resolvendo problemas do dia a dia, como falta de iluminação natural ou aquecimento térmico de uma sala.

Tecnologia e Robótica

O aluno saberá como funciona um computador poderá montar a sua própria rede. Ele aprenderá a programar e dar vida a um robô, usando Lego, Arduíno, Raspberry Pi, e impressora 3D.

Matemática

Aqui o estudante aprende matemática de uma forma divertida, produzindo games e aplicativos, modelizando objetos e solucionando problemas utilizando impressora 3D.

Comunicação e Mídias

O mundo mágico do cinema fará parte do dia do estudante. Conhecerá os bastidores, enquadramento, linguagem, iluminação, trilha sonora, interpretação, figurino e cenários.

Descobertas

Caso o aluno não saiba qual curso escolher, ele poderá optar pelo Descobertas e montar o seu próprio maker.

 

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